Del på Facebook |
Denne artikkelen tar for seg historien rundt warezmiljøet og hvordan denne subkulturen startet. Warez er i dag et stort problem for spill-, musikk - og filmindustiren, og i denne artikkelen skal jeg prøve å belyse sider rundt warezmiljøet som gjerne mange ikke kjenner så godt til..
Begynnelsen
Man må helt tilbake til på 80-tallet for å finne starten til hele denne subkulturen som i dag kalles warezscenen. Warezscenen består av grupper med personer hvor alle sine egne funksjoner i gruppen, men som også er flinke innenfor sine felt, slik det forsåvidt fungerer i en hvilken som helst bedrift i næringslivet.
Warezscenen har også bidratt til mange positive sider til spillindustrien.
Tidligere var crackerne med på å skape nyvinninger og bryte barrierer. I starten var kopisperren ganske enkle å fjerne da de fleste programutviklere ikke hadde noe fokus eller erfaring med piratkopiering. I dag florerer det med forskjellige kopisperrer som eksempelvis Safedisc, Securom og Starforce. Disse teknologiene er kanskje de mest kjente innenfor spillindustrien.
Cracking
De fleste som drev med cracking (modifisering av programvare for å fjerne kopibeskyttelse) på 80-tallet hadde enten en Apple II, Atari 800 eller en Commodore 64. Man dannet grupper hvor hvert enkelt medlem i gruppen hadde sin funksjon. For eksempel var det strukturert slik at en person laget musikk, en grafikk, en programmerte og cracket programvare. Når kopibeskyttelsen var fjernet på programmet eller spillet, la warezgruppene ofte inn en liten intro hvor de beskrev hvem som stod bak crackingen av programvaren.
Distribusjon
For å distribuere cracket programvare i starten hadde man personer som bygde seg opp et kontaktnett via vanlig post. Man sendte kassetter og etter hvert disketter til hverandre med det hotteste som var å få tak i av spill og programmer. Ettersom teknologien ble bedre og modemer ble allment tilgjengelig, bygget warezgruppene opp bedre distribusjonskanaler via telefonnettet. Siden tellerskritt var veldig kostbart i 80-årene, allierte warezgruppene seg med såkalte hackere.
Hackerne skaffet seg tilgang til tusenvis av kredittkortnummer ved å hacke seg inn i banker og selskaper som de etterpå solgte eller ga bort til warezgruppene for å kunne være en del av crackegruppen. Med disse kredittkortnummerne kunne man skaffe seg såkalte calling cards (CC) som gjorde at man kunne kjøpe mengder med tellerskritt mellom landegrensene. Telefonselskaper som det amerikanske AT&T og British Telecom tilbød slike calling cards. Dette kan i dag sammenlignes med kontantkort til mobiltelefonen.
Innloggingsbildet til datidens BBS.
Warezgruppene hadde egne BBS’er (Bulletin Boards) hvor personer kunne logge seg på via telefonnettet med et modem og laste opp det siste spillet man hadde fått cracket. Når filen var lastet opp på en BBS så startet tradingen (distribueringen), hvor en eller flere personer spredte spillet rundt om på forskjellige BBS’er rundt om i verden på bare noen timer. Calling cards gjorde at distribueringen av spill og programvare ikke kostet penger for warezgruppene.
I dag spres filene rundt hele verden på bare noen øyeblikk da de fleste har mer eller mindre gratis internettforbindelse i forhold til tidligere. Når ett spill er cracket pakkes hele cd’en ned pånytt hvor crackegruppen inkluderer filen som er cracket på CD’en, som regel er dette en .exe fil. CD’en deles opp i mange små datapakker, som regel 15mb på CD utgivelser. Så tilføyes en .nfo fil som er en tekstfil og inneholder informasjon om spillet, hvem som har cracket det. Gruppenavnene brukes som varemerke og vises ofte med logo, her er et eksempel på dette:
Deretter lastes spillet opp til en filserver, hvor personer henter filene og distribuerer de til alle av warezgruppens servere. Når alt er klart, lanseres spillet samtidig på gjerne 20 filservere rundt om i verden, tradere videresender filene lynkjapt mellom andre servere på internett, og gjennom peer-to-peer nettverk som Bittorrent, Kazaa osv.
Først ute med spillet
I warezmiljøet gjelder det å være først ute med det siste spillet. Derfor har de fleste store crackegruppene personer i stillinger som raskt får tak i nye spill eller programmer, dette kan være i spillbutikker eller distributører osv. Crackegruppene betaler ofte penger for spillet, slik at de skal være sikker på å ha en jevn tilstrømming fra gode kilder. Personen som sitter med spillet pakker det ned i et dataformat og laster filene opp til en filserver, når dette er gjort kan den som skal fjerne kopibeskyttelsen laste ned det originale spillet. Det er derfor alltid vesentlig at crackegruppen mottar original spillet så tidlig som mulig slik at de kan komme først med cracken sin.
I mai 2002 var det en ganske aktiv uke for de fleste warezgruppene, pågrunn av de store spilltitlene som ble lansert på markedet. Grand Theft Auto III og Solider Of Fortune 2 ble lansert med 1 dags mellomrom. Dette betydde ett press på warezgruppene for å få ut sine crackete versjoner med en gang. Her er et utdrag fra warezutgivelser av spill i perioden 20/5 til 25/5-2002.
Slik du ser av skjermbildet står Fairlight som vinner av spillet Solider Of Fortune II, mens Razor 1911 tapte løpet da de kom noen timer senere med sin cracket versjon. Slike kappløp foregår hele tiden i warezmiljøet, og det kan til tider være ganske heftige diskusjoner gruppene seg imellom om hvem som var først ute eller ikke. Tidligere lanserte man også såkalte hate-intros, som er en intro med informasjon til motstanderen om hva de gjør galt osv. Slike introer dukket ofte opp i warezmiljøet tidlig på 90-tallet da Amiga var størst på markedet, i dag går det meste i tekstfiler eller informasjonsfiler som følger med warezgruppens utgivelser.
Samfunnet
Warezscenen er et meget lukket samfunn og kan sammenlignes med eksklusive klubber eller gutteklubben grei. Personer som er med i warezmiljøene kan være fra alle samfunnsklasser, mens de som driver med cracking er som regel personer med gode matematiske evner og er flinke til å knekke koder. Andre personer har distribusjonsledd, mens andre er organisatorer som holder oversikten over alle medlemmene i gruppen og i tillegg sørger for å skaffe til veie ny programvare via sitt kontaktnett, som deretter videreformidles til crackeren i gruppen.
Etter de mange rassiaene de siste årene har samfunnet lukket seg enda mer, og de fleste warezgruppene har i dag egne sikre nettverk hvor de kan diskutere og utveksle informasjon. Warezmiljøene tilfører også mye positivt til spillmiljøene. Tidligere var crackerene med på å skape nyvinninger innefor spillindustrien. De fastsatte nye og bedre standarder som vi i dag tar for gitt i spillene som lanseres. Mange av gruppene lager i tillegg trainere som er små programmer som gjør at man kan jukse i spillene og få eksempelvis uendelig med liv, ammunisjon osv.
Utfordringer
Hovedutfordringen for warezgruppene er å greie å knekke kopisperrene skikkelig, selv om spillet starter fint kan deler av kopisperren fremdeles ligge igjen i kildekoden til spillet. Et eksempel på dette finner man i spillet The Sims 2 hvor det først ble lansert en crack som fungerte helt fint bortsett fra at man ikke kunne bygge ting på huset sitt som nytt gulv og vegger. Så snart man hadde fått tilbakemelding om at dette ikke fungerte skikkelig lanserte man en *FIX* til spillet hvor hele kopisperren var fjernet.
Nuking
I warezmiljøet har man en form for å ekskludere programmer og spill hvor det for eksempel er blitt oppdaget en feil med cracken. Som regel kan en nuke (ekskludering) forekomme dersom en warezgruppe har lansert feks. ett spill, og den medfølgende cracken ikke fungerer slik den skal, slik jeg beskrev i avsnittet ovenfor. Så lanserer gjerne en annen warezgruppe den samme utgivelsen med en crack som fungerer skikkelig, og da vil den tidligere utgivelsen med feil på bli nuket.
Man kan også se nukes på spillutgivelser hvor warezgruppen sier at ingen andre får lov til å bruke deres kilde som utgangspunkt for å lage en cracket versjon av spillet. Nuking er å finne i alle nivåene i warezsystemet på alt fra musikk og film til spill og programvare.
Kopisperrer
Piratkopiering koster programindustrien over 100 milliarder årlig ifølge Business Software Alliance. Man har sett mange forsøk på å stoppe warezmiljøet uten at det har lyktes i noen særlig grad. Det eneste som kanskje kan være en løsning er bedre kopisperrer, noe man har sett fungerer med kopisperren Starforce.
Starforce kan kryptere alle filene på CD’en, slik at crackeren gjerne blir nødt til å dekryptere hver fil på CD’en for å kunne lese disse. Spillet Toca Race Driver 2 har Starforce kopisperre, og det er fremdeles ingen warezgrupper som har greid å cracke denne bortsett fra at det ble lansert en mini-clone, som er en identisk kopi av original CD’en.
Problemet med slike kloner er at man ikke kan brenne spillet ut på vanlige CD’er, for da fungerer det ikke etterpå. Man må altså ha et program som emulerer (etterligner) original CD’en. Programmer som gjør dette er eksempelvis Alcohol 120% og Daemon Tools.
Avslutning
De som utgir piratkopierte spill har ofte betalt for spillet de har cracket. Dette går som regel frem i informasjonsfilen som følger med utgivelsen, hvor de sier ”COMPANIES DESERVE YOUR SUPPORT!! IF YOU ENJOY THIS PROGRAM, BUY IT NOW!! WE DID!!”. Hele warezmiljøet er basert på frivillighet og det er veldig få som tjener penger på denne type virksomhet. De fleste gjør dette fordi de synes det er gøy og utfordrende, samtidig som det gir en form for status i warezmiljøet
Interesse for fildeling? - tjen penger på å skrive for oss.
03/30 at 10:20 PM
Takk for en veldig lang og informativ artikkel!! Veldig intressant lesing dette her.
03/30 at 10:46 PM
Utrolig godt skrevet, fortsett slik :)
03/31 at 12:14 AM
Denne artikkelen er veldig bra skrevet! :) setter pris på at noen gidder. Denne går rett i bokmerker.
- atx
03/31 at 12:22 AM
Godt skrevet!
03/31 at 09:04 AM
Interessant og spennende lesning!
03/31 at 10:15 AM
Kjempeflott artikkel. Så det er det Nuking betyr altså. :)
03/31 at 06:32 PM
Takk for en oversiktlig og interessant historieleksjon fra en spennende subkultur, Leander. Var flere ting jeg ikke visste om her, selv om jeg anser meg som noenlunde belært i dette ;-)
04/01 at 01:03 PM
Ikke så mye nytt å lese her for en som har levd seg igjennom disse epokene, men sikkert interessant for dagens ungdom som aldri har hørt om en 5 1/4” diskett. :)
04/01 at 02:02 PM
Bra skrivet
04/12 at 12:16 PM
ER jo fint og skrive hvor dere kopierer dette fra ivertfal :)
http://itpro.no/art/7333.html